1.엔터테인먼트 모델 분석
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1.엔터테인먼트 모델 분석
  • 김태윤 기자
  • 승인 2001.07.20 00:00
  • 댓글 0
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mbiz 모델 분석
현재 국내 4개 이동통신사를 통해 서비스되는 모바일 컨텐츠 수는 12,000여개에 이른다. 모바일 컨텐츠가 무선인터넷의 꽃으로 여겨지면서 수많은 업체들이 낮은 진입장벽을 이용, 대거 몰려들었다. 하지만 각 이통사별 상위 컨텐츠군에 속하는 일부 컨텐츠를 제외하고는 음영에 갖혀 있는 것이 현실이다.

그나마 빛을 보고 있는 분야는 엔터테인먼트 컨텐츠다. 성장을 거듭하고 있는 엔터테인먼트 컨텐츠 시장 현황을 대표적 분야를 중심으로 살펴본다.

모바일 엔터테인먼트의 가시적 성공은 충분히 예상됐었다. 이미 웹 컨텐츠 분야에서 증명이 됐기 때문이다. 또한 아직까지는 무선인터넷이 10∼20대 이용자층 위주고, 킬링타임의 목적으로 이용되는 성향이 강한 면도 모바일 엔터테인먼트 컨텐츠의 성장을 뒷받침하고 있다.

엔터테인먼트군에 속하는 모바일 컨텐츠는 다양하다. 게임, 운세, 벨소리·캐릭터 다운로드, 채팅, 노래방, 영화, 음악 등이 현재 높은 히트율을 기록하고 있는 m-엔터테인먼트 컨텐츠다.

◇ 벨소리 다운로드 시장 500억원 규모

엔터테인먼트를 포함한 모바일 컨텐츠 중에서 현재 가장 큰 인기를 누리고 있는 것은 벨소리·캐릭터 다운로드 서비스다.

벨소리 다운로드는 유선상이나 핸드폰으로 거는 700서비스로 각광을 받으면서 인터넷과 무선인터넷 컨텐츠로 전이된 경우다. 관련 업계에서는 올해 국내 벨소리 다운로드 시장이 최소 300억원, 많게는 500억원 규모를 형성할 것으로 보고 있다.

현재 벨소리 다운로드 분야에서 두각을 나타내고 있는 CP로는 다날, 텔미정보통신, 야호커뮤니케이션, 시스윌, 인포허브, 모빌닉, 멜로디짱, 와우벨 등이다. 업체별로는 연 매출이 40억원에 이르는가 하면 월 1억원에 육박하는 수입을 올리는 곳도 여럿이다. 최근에는 16폴리(화음)를 지원하는 폰이 대거 등장하면서 서비스 질도 향상됐다. 이용료는 이통사별 다소 차이는 있으나 평균 건당 180∼300원 정도다.

벨소리 다운로드가 모바일 컨텐츠 분야의 수익원으로 각광받으면서 갖가지 부작용도 속출하고 있다.


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