6. 모바일 게임
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6. 모바일 게임
  • 김태윤 기자
  • 승인 2001.06.25 00:00
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국내 모바일 비즈니스 로드맵
모바일 게임이 무선인터넷의 킬러 컨텐츠로 자리를 잡고 있다. 최근 한국전자통신연구원(ETRI)의 통계 자료에 따르면 국내 무선인터넷 이용자의 88.3%가 게임 서비스를 이용하고 있고 이동통신사의 무선인터넷 서비스 중 50% 이상의 사용 점유율을 기록 중이다. 각 이통사별 인기 컨텐츠 상위권에도 모바일 게임이 다수를 차지하고 있다.

시장 전망도 밝다. 시장 조사기관인 데이터퀘스트에 따르면 세계 모바일 게임 시장은 올해 2억 3,000만 달러 규모에서 매년 평균 3배 이상의 시장 성장을 거듭, 2004년에는 60억달러 규모를 형성할 것으로 보인다. 일부 해외 조사기관에서는 300억달러가 넘을 것이라는 예상치도 나온 바 있다. 국내의 경우도 올해 모바일 게임 시장 규모는 최소 200억원에 이를 것이라는 조심스런 전망도 나오고 있다. 일각에서는 모바일 시장의 전반적인 침체에 비해 다소 과장된 수치가 아니냐는 지적도 있지만 모바일 게임 시장 규모가 예상보다 훨씬 빠르게 성장하고 있다는 것이 모바일 게임 관계자들의 얘기다.

업체 수 100여개 육박
국내 대다수 모바일 컨텐츠 사업자들에 비해 모바일 게임 업계의 사정은 다소 낳은 편이다. 아직까지 대역폭과 전송속도의 한계, 단말기 메모리 부족 등 모바일 시장 전체의 문제점 외에 다운로드 게임의 수익분배 문제, 고급 컨테츠 개발 미흡 등의 문제점이 있기는 하지만 미약하게나마 매출이 발생되고 있다는 점에 의의를 두고 있다.

‘돈이 된다’는 소문이 퍼지면서 참여 업체도 급증하고 있다. 게임 시장조사 업체인 디지털마케팅 최근 발표에 따르면 국내 무선인터넷게임업체 수는 80∼90여개. 이 중 50여개 업체가 게임을 개발, 서비스 중인 것으로 나타났다.

현재 가장 두드러진 활약을 보이는 곳은 컴투스다. 현재 5개의 게임개발사업부를 운영하면서 5개 통신사에 66개의 서비스를 제공하고 있다. 전체 모바일 게임수의 18%에 해당하는 수치다. 이밖에도 넥슨, 마리텔레콤, 마나스톤, 언와이어드코리아, 이매그넷, 오픈타운, 다산정보통신, 엠드림, PNI테크, 엠조이넷, 소프트엔터, 자바게임 등의 업체가 시장 상위권을 형성하고 있다.

최근에는 기존의 WAP게임 위주의 형태에서 다운로드시에만 요금이 부과되는 자바 기반 VM(Virtual Machine) 방식의 개발이 급증하고 게임 장르 역시 단순 보드 방식, 시뮬레이션, RPG에서부터 아케이드, 롤플레잉 등으로 영역이 확대되면서 모바일 게임 시장이 점차 다양화되는 추세다. 또한 칼라폰의 상용화를 앞두고 이에 부합되는 컬러 컨텐츠 개발도 발빠르게 진행 중인 것으로 알려졌다. 특히 자바기반의 게임은 게임 프로그램을 다운 받은 후 단말기에서 단독으로 사용하거나 네트워크에 접속해 즐길 수 있다.

현재는 통신 전송속도와 메모리 용략 부족 등의 제약으로 자바가 효과적으로 응용되기에는 제한이 있지만 탑재시 컨텐츠 표현력과 애플리케이션의 추가가 용이하고 보안 및 인증 수준 향상에도 기여할 것으로 보인다. 때문에 IS-95C가 본격화되고 IMT-2000 서비스가 시작되는 시기쯤이면 자바 기반 게임이 모바일 게임의 주류를 이룰 것으로 전문가들은 내다보고 있다.


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