3D 강국으로 가는 첩경 ‘콘텐츠 인프라’
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3D 강국으로 가는 첩경 ‘콘텐츠 인프라’
  • 데이터넷
  • 승인 2011.01.19 19:08
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조성룡 케이디씨 대외협력본부장(상무)

사람의 눈은 두 개다. 이유는 간단하다. 입체적인 시각 정보를 얻기 위해서다. 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에서 인지한 두 개의 2차원 영상이 뇌에서 결합해 3차원 입체영상으로 변환돼야만 인간은 높이, 거리, 부피와 같은 공간인지 정보를 받아들일 수 있다. 한 마디로 인간은 언제나 3D 영상을 보면서 살아가고 있는 것이다. 최근 새로운 기술이라며 세간의 주목을 받고 있는 3D 입체영상은 정확히 말하자면 ‘지금까지 경험하지 못했던’ 기술이 아니라 ‘익숙한 영상의 기술적 구현’이라 하는 것이 옳은 표현이라 할 수 있겠다.

오랜 시간 동안 사람들은 ‘익숙한’ 3D 입체영상을 구현하기 위해 힘써 왔다. 지금까지 사람들은 기술력의 부족으로 2D 영상에 억지로 길들여 질 수밖에 없었던 것이다. 하지만 최근 3D기술의 비약적인 발전으로 말미암아 3DTV, 극장영사장비, 3D디바이스를 통해 입체영상을 마음껏 즐길 수 있게 됐다. 게다가 더 반가운 소식은 3D TV 부분, 3D 디바이스, 3D 영사기술, 3D 콘텐츠 제작 부분까지 폭넓고 다양한 부분에서 국내 기업들이 3D산업을 선도하고 있다는 사실이다. 하지만 선두는 2위의 위협에서 자유롭지 못한 법이다.

국내 기업들이 현재 3D 시장 내 기술적 우위를 점유하고 있는 것은 사실이지만 미국, 일본, 대만 등 기술 강국이 맹렬한 추격을 벌이고 있다. 기술은 결국 평준화되기 마련이고 일본과 한국, 그 외 국가들의 3D 기술은 점점 격차를 줄여나갈 것이다. 3D산업 부분에서 한국이 선두 국가가 되려면 영상구현기술 이외의 대비책이 시급하다.

3D 영화에 대한 도전은 1920년대 초부터 시작됐다. 상영관에서 개봉된 세계 최초의 입체영화도 1953년 작품이다. 3D 입체영상 기술은 사실 60년 전에도 존재했고 일반 대중에게 선보일 수 있을 만큼 기술적 기반을 가지고 있었다는 뜻이다. 하지만 우리는 영화 ‘아바타’가 개봉된 2009년에야 비로소 3D 입체영상을 자유롭게 즐길 수 있게 됐다. 3D 입체영상의 비약적 발전은 영상구현 기술의 발전 때문이 아니라 3D 콘텐츠의 ‘대중화’와 함께 시작된 것이기 때문이다.

3D산업이라는 하나의 산업군을 새롭게 만들어낼 만큼 거대한 힘을 가진 것이 바로 ‘콘텐츠’다. 한국이 3D산업 선두국가의 위치를 오랫동안 유지하기 위해서는 3D기술과 더불어 3D 콘텐츠의 다양화를 위한 노력을 경주하고 효과적 콘텐츠 제작을 위한 인프라를 꾸준히 구축해야만 한다. 3D 콘텐츠 분야의 발전은 몇몇 업체의 노력만으로는 요원하다. 범국가적인 인프라 구축과 조직적인 지원이 병행돼야만 가능하다.

지난해 말 문화체육관광부 주관으로 ‘차세대 콘텐츠 동반성장 협의회’가 발족됐다. 전자 기기업체, 방송사, 통신업체를 비롯 한국리얼3D콘텐츠제작사협회, 차세대융합형콘텐츠산업협회 등 18개 기업 및 단체가 참여했다. 차세대 콘텐츠 동반성장 협의회와 같이 정부와 산업, 서비스 부분 모두가 한마음으로 3D콘텐츠 부분 경쟁력을 지속적으로 제고하고, 새로운 콘텐츠를 기획, 개발, 제작해 나갈 수 있는 기반을 마련해 한국이 3D산업의 글로벌 선도국가로 오랫동안 그 위치를 유지해 나갈 수 있기를 기대한다.


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