게임종합지원센터 소장
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게임종합지원센터 소장
  • 승인 1999.11.01 00:00
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정부가 문화산업 집중육성 발표의 실전으로 게임산업에 대한 전폭적인 지원에 나섰다. 잘 만든 영화 한편과 게임프로그램 하나가 자동차 몇 백만대 수출보다 수익성이 높다는 미래적 현실을 인식한 것이다. 또, 여기에는 세대를 거듭할수록 외래문화 속의 생활로 점철되고 있는 청소년들에게 주체성을 갖게 한다는 비장함도 베어있다.
이런 면에서 게임종합지원센터(이하 게임센터)는 젊은 세대의 구미에 맞는 문화를 지원하고, 산업화시켜 국가경쟁력과 문화적 발전이란 두 마리 토끼를 잡겠다는 정부의 의지가 인터넷 시대를 맞아 최선의 방향으로 기수를 잡은 것으로 보여진다.
‘묵묵히 지켜보는 것이 최선’이란 오명으로 얼룩져온 정부의 시장개입, 달라진 그 면면을 김동현 게임센터 소장을 통해 알아봤다.

정부가 문화산업 육성의 기치를 올리면서 게임산업을 지원하고 나선 데에는 충분한 이유가 있으리라 짐작된다. 민간주도의 경제흐름이 최선이란 것을 알면서도 공적기관의 설립으로 게임센터를 운영하게 된 배경이 궁금해 이에 대한 것부터 물었다.


♦ 정부에서 게임산업을 전폭적으로 지원하게 된 배경은 무엇입니까.

게임센터 설립 배경은 크게 문화적 측면과 산업적 측면 2가지 나눠 볼 수 있습니다.
우선 고려된 것은 ‘게임이 문화에 어떠한 영향을 미치는가’ 라는 것 입니다. 현재 국내 게임시장은 6,000억원 규모며, 성인용을 포함하면 연간 1조7,000천억원의 대형시장으로 분류됩니다. 이 가운데 국내 업체들이 소유권을 가진 게임은 10%에도 미치지 못하는 게 사실입니다. 이는 청소년들이 놀이(?)에서까지 외래문화에 묻혀 성장하고 있다는 것을 의미합니다.따라서 자신들도 모르는 사이 잃고 있는 주체성을 찾아줘야 하는 게 백년지대계의 핵심이 아닐까 싶습니다.

이와 함께 게임센터의 설립을 부추긴 것은 1,300억 달러에 달하는 세계시장을 잠식하기에 충분한 기술력과 창의력, 잠재력을 가지고 있다는 확신입니다.
최근 미국, 일본 등 게임산업 선두 국가의 기업들은 더 이상 소재를 발굴하지 못한 채 유럽을 중심으로 시나리오를 사들이고 있습니다.

반면 국내에는 소재로 사용할 수 있는 문화와 역사가 무한대에 가깝게 존재합니다. 5,000년 역사속의 모든 이야기가 게임의 소재가 될 수 있기 때문입니다. 문화를 가공해 게임화하는 것은 어렵지 않은 일입니다. 이미 기술력은 세계적인 수준으로 성장해 있는 상태며, 기업의 영세성에 따른 기획력 미비만 지원하면 최소 세계시장의 10%는 쉽게 점유할 수 있습니다. 국가경쟁력 제고에 있어서도 적지 않은 효과를 가져오리라 기대합니다.


♦ 충분한 잠재력이 있는데 민간주도의 사업이 이뤄지지 못한 이유는 무엇입니까.

게임산업이 민간주도의 성장이 이뤄지지 못한 것은 첫 째, 사공이 너무 많았기 때문입니다.
그 동안 게임관련 시장에서 많은 기업과 협회, 단체가 부흥을 시도했던 것이 사실입니다. 또, 정부차원에서도 정통보, 산업자원부, 교육부, 심지어는 경찰청까지 게임시장에 관심을 가지고 참여(?)했습니다. 그러나 저마다 참여의 이유가 있기는 했지만, 대세를 위한 것은 아니었으며 그때그때의 필요성과 홍보를 위한 임시적 업무에 그쳤던 것입니다. 이 때문에 산업 전반에 속한 주체들간의 단합이나 조화가 이뤄지지 못했던 게 가장 큰 원인입니다.

둘째, 불합리한 유통 구조입니다. 지금까지 개발사들은 자본의 영세성으로 인해 유통업체에 매달려 사업을 연명하는 게 대부분이었습니다. 아이디어와 기술은 세계적 수준인데, 자본력이 약해 유통업체의 주문(?)에 따른 개발만 해왔던 것입니다. 일부 유통업체들의 과점함으로써 생긴 구조적 문제로 인해 민간주도의 성장이 이뤄지지 못한 것으로 판단됩니다.


♦ 국내 업체들의 개발현실은 어떻습니까.

한 마디로 말한다면 ‘머리는 있는데 손발이 없는 상태’입니다.
많은 개발사들이 우수한 기술력과 아이디어, 추진력을 가지고 있음에도 불구하고 열악한 자본구조로 인해 외국 소프트웨어를 흉내내는 수준에 머물고 있습니다. 당장 회사를 운영할 자금이 급하기 때문입니다. 얼마 전 미국에서 열린 게임전시회에서는 국내 16개사가 참가, 다른 참가자들로부터 극찬을 받으며 실력을 입증하기도 했습니다. 그럼에도 불구하고 열악한 시장환경과 지원정책 미비로 나래를 펴지 못한 기업들 또한 적지 않은 것은 국가적으로 볼 때 매우 큰 손실입니다.
현재 온라인 게임의 경우 평균개발비용이 20억원에 달하며, 개발기간 또한 최소 1년 반 정도입니다. 이런 현실을 알면서도 개발비 1-2억원으로 시장에 나설 수 밖에 없는 개발사들의 현실은 실로 안타까울 따름입니다.


♦ 게임종합지원센터의 주요 업무는 무엇입니까.

가장 먼저 해야 할 일은 개발사들이 충분한 능력을 발휘할 수 있는 공간과 자금을 마련해 주는 것입니다. 현재 약 50개에 달하는 개발사들을 인터넷으로 연결해 각종 정보를 공유하도록 하고 있으며, 이를 통해 10-20억원의 투자가치가 있는 아이템을 발굴하는 상태입니다. 현재까지 독립된 개발사로 투자가치를 가진 곳은 없으며, 개발분야에 따라 연합형태의 개발이 이뤄질 것으로 보여집니다. 주력 분야는 가정용 게임소프트웨어며, 이는 판매단가가 매우 높아 2003년쯤에는 약 3억 달러의 수출이 가능할 것으로 전망됩니다.
게임센터는 적극적인 지원을 위해 대출이 아닌 투자형식의 자금지원을 택하고 있으며, 효율적인 투자를 위해 미국과 유럽의 자금을 유치 중 입니다.


♦ 게임산업을 수출주도 산업으로 육성한다는 얘기인 듯 합니다. 구체적인 방안을 밝혀주십시오.

그렇습니다. 게임센터는 국내 게임산업을 국가경쟁력 제고를 위한 효자산업으로 만드는 데 그 의의가 있습니다. 이는 크게 자금, 기술, 인력, 정보 등으로 세분화돼 추진될 것입니다.
자금부문은 온라인 게임 개발을 위해 백억원 단위의 투자조합을 결성할 생각입니다. 결과적으로 기업의 빚이 되는 대출이 아닌 투자인 만큼 그 효과는 크리라 기대합니다. 이외에 정보화촉진기금과 우수신기술지정, 병역특례 등에 대한 조처는 이미 실시 중 입니다.
기술지원은 마케팅, 기획, 유통, 디자인 등 게임에 관련된 기술을 총체적으로 연구할 수 있는 연구소에서 담당하게 됩니다.
1단계로 기본 기술에 대한 지도와 기술지도를 만들 것입니다. 이는 개발자들의 편이성을 증진시키기 위한 방편입니다. 기술연구소가 게임 개발사들 위한 일종의 기술복덕방이 된다는 얘기입니다.
2단계에서는 세계 시장 속 틈새시장을 발굴하고 정부차원의 기술개발을 추진합니다. 이는 반드시 게임센터의 직원이 맡아야 할 필요는 없습니다. 일반업체나 연구소 등 적절한 곳이 있다면 중복투자의 비효율성을 피하기 위해서라도 적극 지원할 생각입니다.

인력지원은 게임센터가 치러야 할 과제 중 비중이 가장 높다고 할 수 있습니다. 근본적으로 국내 게임산업의 성패를 좌우하는 초석이기 때문입니다.
이를 위해2000년에 게임 아카데미를 설립할 계획입니다. 현재 일부 전문대와 4년제 대학 등에 관련 학과가 개설돼 있지만, 전문적인 강사가 희귀할 뿐만 아니라 적절한 교재조차 마련돼 있지 않습니다. 아니, 어쩌면 교재와 전문강사가 마련될 수 없는 것이 현실인지도 모릅니다. 현재 강사요원을 선발해 일본연수를 준비하고 있습니다. 교육과정과 교재 등에 대한 기본 정보수집이 필요하다는 판단에 따른 조처입니다. 미국의 교육모델에 대한 분석 역시 같은 방법으로 진행할 예정입니다.

다만, 게임 아카데미는 일반 사설학원과의 차별화를 위해 디렉터 양성에 주력할 것이며, 여기서 교육된 인력 중 일부는 일반학원의 강사로 발탁하는 이중구조를 택할 것 입니다. 이밖에 고교생들을 위한 게임학교 신설도 검토 중 이며, 이 경우 게임스쿨과 게임 아카데미는 공동의 발전방향을 갖게 될 것입니다.
게임센터의 역할 중 가장 쉽게 눈에 보이는 것은 바로 정보 분야일 것입니다. 이를 위해 현재 게임포탈사이트 구축을 계획하고 있습니다. 늦어도 내년 1/4분기 말쯤 문을 열 계획이며, 여기에는 투자자의 권리증진, 투자자와 업체의 연결, 실제 제품의 구매와 판매 등이 가능합니다. 게임에 관한 정보, 자금, 기술 등 모든 컨텐트을 집약하는 것을 기본으로 구축되며, 기존에 운영중인 사이트 중 하나를 재편할 수도 있습니다.


♦ 결국 게임센터는 게임산업에 있어 시작과 끝이 될 수도 있는 것처럼 보입니다. 그러나 공공기관의 산업주도는 바람직하지 않다는 의견도 많습니다.

인정합니다. 제 개인적으로도 경제는 기본적으로 민간의 자율경쟁원리에 의한 발전이 바람직 하다는 생각입니다. 앞서 얘기한 몇 가지 이유와 정부의 정책적 의지에 의해 게임센터가 설립된 것인 만큼 나름대로 장기적인 수습 방안을 마련해 두고 있습니다.
게임센터는 매너리즘에 빠지지 않기 위해 향후 2년까지 지속적인 조직확장을 이루고, 곧 이어 슬림화에 착수할 것이며10년 후에는 해체할 생각입니다. 이는 민간화한다는 의미입니다. 전반적인 산업인프라를 갖추면 굳이 정부가 운영할 필요가 없습니다. 물론 센터직원들 또한 각자의 아이템을 발굴하고, 비지니스를 개발해 독립하게 됩니다. 이와 관련된 지원은 5년으로 한정해둔 만큼 직원들은 부단한 자기개발이 필요하리라 봅니다.


♦ 최근 온라인 게임이 사회적 이슈로 등장하고 있습니다. 이와 관련 ‘게임의 교육적 효과’ 란 얘기가 심심찮게 나오는 데, 이는 어떤 의미입니다.

최근 개발되고 있는 온라인 게임은 대부분 전략 시뮬레이션 게임입니다. 이는 네트웍을 통한 다수 사용자들의 연결로 운영되는 게 기본인데, 이 때 참가자들을 게임에 승리하기 위해 게임배경에 대한 공부와 각종 지식, 동료들간의 작전회의 등을 해야만 합니다. 이를 통해서 참가자들은 협력에 관한 철학, 게임시나리오를 통한 역사이해, 새로운 전략 구현을 위한 기획력과 도전정신 등을 익히게 되는 것이 게임의 교육적 효과라 볼 수 있습니다.

일부에서는 온라인 게임이 청소년들과 젊은이들을 ‘반평 공간의 노예’로 만들고 있다는 지적도 있지만, 이는 게임의 실체를 알지 못하기 때문입니다.
이러한 환경을 극복하기 위해 청소년을 위한 게임 수련원과 초중고등학교 교사들을 위한 교육프로그램 마련이 추진 중 입니다. 청소년들은 밝은 분위기에서 각종 세미나와 게임박물관 등을 통해 게임에 대한 올바른 인식을 갖게 해야 하기 때문입니다.


게임종합지원센터의 사업계획은 매우 구체적이며, 현실적인 방안들로 세워져 있다. 이는 김동현 소장이 지난 92년부터 게임산업 발전을 위한 준비를 해왔으며, 끊임없이 정부에 건의 한 결과다. 이 때문에 이 곳에는 공공기관에서 흔하게 볼 수 있는 ‘낙하산’ 인사가 단 한명도 존재하지 않는데, 이는 게임산업육성에 대한 문화관광부의 강력한 의지를 단적으로 보여주는 부분이다. 인터넷 시대를 앞두고 어느 새 달라진 정부의 산업지원 방향, 게임종합지원센터가 하나의 모델로 성공하리란 예상은 그리 어렵지 않다.

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