‘2019 찾아가는 게임문화교실 인플루언스 특강’ 성료
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‘2019 찾아가는 게임문화교실 인플루언스 특강’ 성료
  • 강석오 기자
  • 승인 2019.11.15 17:57
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청소년 대상으로 전반적인 게임 이해도 높이기 위한 특강 진행

[데이터넷] 문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)이 게임리터러시 사업의 일환으로 진행한 ‘2019 찾아가는 게임문화교실 인플루언스 특강’이 참가자들로부터 호응을 얻으며 성황리 마무리됐다고 밝혔다.

게임 인플루언스 특강은 소외 지역 및 계층의 기회격차 해소는 물론 긍정적인 인식을 함양하기 위해 기획된 프로그램으로 9월부터 11월 초까지 전국 7개 초·중학교에서 소외계층 청소년 204명을 대상으로 진행돼 왔다.

‘VR 체험’, ‘게임 리터러시 강연’, ‘게임 관련 진로 Q&A’, ‘E-Trader's 게임 플레이’ 등 다양한 프로그램으로 진행됐으며 지난 8일 대구 왕선초등학교에서의 행사를 끝으로 모든 교육이 마무리됐다.

‘VR 체험’ 프로그램에서는 새로운 차세대 기술 경험을 제공해 VR에 대한 이해도를 높이고 새로운 미래 산업 게임 분야에 대해 익히는 시간을 가졌다. 특히 차세대 VR의 특성을 가장 잘 활용했다고 널리 평가받고 있는 ‘비트 세이버(Beat Saver)’를 플레이해 참가자들이 직접 VR의 특성을 이해하도록 했다.

태백의 철암초등학교와 전라도의 금산중학교 등의 소외 지역에서 진행된 VR 체험 프로그램에 학생들의 호평이 이어졌다. 특히 평소에 접해보기 어려운 VR 게임 체험을 통해 4차 산업 혁명 시대에 첨단 산업으로서의 게임에 대해 학생들의 관심이 높아지는 계기가 됐다.

‘게임 리터러시 특강’에서는 학생과 학부모들을 대상으로 게임의 긍정적인 활용방안에 대해 강연했으며, 게임에 대한 부정적 인식과 게임으로 인한 갈등을 해소하는 기회를 가졌다.

‘게임 관련 진로 Q&A’에서는 게임과 관련된 여러 직업분야를 소개하고, 질의응답을 통해 게임 관련 진로에 대해 고민하고 설계할 수 있는 시간을 마련했다. 막연하게만 생각했던 게임 분야의 진로에 대해 구체적으로 알아보고 설계할 수 있는 시간이 됐다는 평이다.

‘E-Trader's 게임 플레이’ 시간에는 참가자들이 4개의 조로 나눠 함께 게임을 플레이하고 게임이 가진 긍정적인 면을 실생활에 어떻게 적용할 수 있을지 토론하는 의미 있는 시간을 가졌다. 학생들은 특강 행사 동안 프로그램에 적극 참여했으며, 색다른 방법으로 게임 분야에 대해 접근하는 데 큰 흥미를 보였다.

아울러 특강에 참여한 교사와 보호자 역시 게임의 순기능과 활용방법에 대해 발전적 방향에 대한 논의가 이뤄져 추후에 이어질 강연에도 긍정적인 영향이 기대된다.


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