[2001~2002 결산 및 전망] 모바일 컨텐츠
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[2001~2002 결산 및 전망] 모바일 컨텐츠
  • 김태윤 기자
  • 승인 2002.01.22 00:00
  • 댓글 0
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2001~2002 모바일 시장
무선인터넷의 ‘꽃’으로 불리는 컨텐츠 시장은 올 한해 외형상 폭발적인 성장세를 보였다. 하지만 성장의 이면에는 불공정한 경쟁 환경과 그에 따른 수익 악화의 ‘시름’이 짙게 드리워져 있다.

각이통사 무선포털을 통해 제공되는 컨텐츠 수는 10,000여 개를 넘은지 오래다. 벨소리, 캐릭터 다운로드 서비스와 모바일 게임, 채팅 등 엔터테인먼트 CP들 중에는 안정적인 수익 기반위에 올라선 곳이 속속 등장했고, cdma-1x의 도입과 컬러폰, 멀티미디어 지원 솔루션 등의 기반하에 고급화된 컨텐츠가 속속 선보이고 있다. 컨텐츠의 해외 진출도 활발해 수익 악화에 시달리는 CP들의 갈증을 해소해 주고 있다. 아울러 CP들에게 불이익으로 작용했던 문제들이 하나둘 개선될 조짐을 보이면서 내년 상반기를 기점으로 수익이 보장되는 컨텐츠 비즈니스가 펼쳐질 전망이다.

올해 모바일 컨텐츠 시장은 벨소리/캐릭터 다운로드 서비스와 게임이 주도한 컨텐츠 편중 양상, VM 기반 컨텐츠 증가, 컨텐츠 유통업체 출현, 해외 시장 진출, 컬러 컨텐츠 등장, 멀티미디어 컨텐츠 서비스 등의 뉴스를 전해왔다. 불과 1년 사이에 놀라운 발전을 거뒀다. 관련 업체도 폭발적으로 증가했고, 온라인 게임, 아케이드 게임 업계의 모바일 시장 진출도 활발했다.

컨텐츠 편중 양상 심화

특히 벨소리, 캐릭터 다운로드 서비스는 각 이통사의 히트 컨텐츠 수위 자리를 석권하며 최고 고수익 컨텐츠로 자리 잡았다. 일부 업체는 월 1억원이 넘는 정보 이용료를 챙기며 안정된 수익선을 확보했다. 하지만 이 시장은 이통사 관계사 또는 일부 업체가 독점하는 폐해를 보이는 등 업계의 비난을 사기도 했다. 또한 벨소리 다운로드 서비스의 경우는 특허권 획득업체인 다날과 일부 업체들이 송사에 휘말리기도 했다.

다운로드 서비스가 조용히 돈을 벌어갔다면, 모바일 게임 업체는 소위 ‘소문난 잔치에 먹을 것 없는 격’이었다. 현재 이통사에 모바일 게임을 제공하는 CP는 100여 곳에 이른다. 난립의 결과는 참혹했다. 컴투스, 웹이엔지코리아, 포켓스페이스, 마나스톤, 엠조이넷, 위자드소프트, 엠드림, 마리텔레콤 등 컨텐츠를 히트율 상위 그룹에 올려 놓은 일부 업체를 제외하고는 이통사의 장려금에 기댈 수 밖에 없는 실정이었다.

이밖에 유머, 운세, 증권정보, 생활정보, 뉴스, 위치정보, 성인물 등과 관련된 컨텐츠도 대거 등장해 컨텐츠 사이트의 규모는 커졌지만 수익성 측면에서는 만족할만한 수준까지 오르지 못했다.

이와 관련 SK텔테콤의 관계자는 “컨텐츠 제안이 꾸준히 들어오지만 여전히 전체의 70% 정도는 엔터테인먼트 관련 컨텐츠”라며 “때문에 전체 컨텐츠 질을 높이기 위해서라도 평범한 컨텐츠에 대해서는 제안을 반려하는 경우가 많다”고 전했다.

CP 업계 ‘해외로 해외로’

시장 활성화가 점차 지연되자 수익악화에 시달리던 CP들은 해외 진출을 적극 고려하게 됐다. 웹이엔지코리아가 일본의 소프트웨어사인 e프론티어에 3년간 총 12종의 게임을 공급한다는 계약을 맺었고, 지오인터렉티브도 일본에 10여종의 컨텐츠를 수출했다.

컴투스 역시 일본 KDDI에 ‘연인’을 비롯해 14종의 자바게임을 서비스할 예정이다. 이밖에 토이소프트, 나스카, 현대종합상사, 위즈커뮤니케이션, 애니콤소프트웨어 등이 대만, 유럽, 미국에 국내 컨텐츠를 소개하며 위세를 떨쳤다.

한편 모바일 게임 시장에는 현대디지털, 소프트맥스, 엔씨소프트, 유니아나, 액스포테이토, 한게임, 게임빌 등의 온라인, 아케이드 게임사들이 대거 진출하면서 순수 모바일 게임업계를 위협하며 영역을 넓히고 있다.

<표>모바일 게임업체 하반기 해외수출 현황
업체명
수출국
내용
컴투스일본
KDDI에 '연인'서비스 등 사이버드 통해 자바게임 다수
지오인터렉티브미국
피어슨에듀케이션과 PDA 게임 유통 체결
현대종합상사대만
TCC, KGT에 8개 컨텐츠 서비스, 30여개 추가예정
위즈커뮤니케이션대만
TCC에 음악 100곡 제공
플럭스미국
HP 포켓PC에 번들용 게임 2종 공급
애니콤소프트웨어미국
버라이존와이어리스에 브루게임 10종 서비스 계약
웹이엔지코리아홍콩
IIL과 협력 체결, '한류' 컨텐츠 제공 서비스
현대디지털일본,중국
한중일 합작사 통해 차이나모바일에 서비스 예정
씨크라프트영국
'아이골프' 유럽 지역 온라인 판권 계약
<자료: Mobile business>

시장 악순환 거듭, CP 수익 악화 시달려

전반적인 외형 성장에도 불구하고 올 한해 모바일 컨텐츠 프로바이더들은 내내 ‘한숨’으로 살았다해도 과언이 아니다.

무선인터넷 시장에 대한 기대가 높아지면서 관련 CP들도 폭발적으로 증가했지만 그저 수익 없는 시장에 몰려든 꼴로 전락하고 말았다. 실제로 월 5,000만원의 수익을 내는 CP가 한손에 꼽힐 정도였고, 일부 업체는 일찌감치 문을 닫았다.

이통사들의 불투명한 과금방식, 단말기 보급 저하에 따른 이용자 제한, 높은 무선인터넷 이용료, 킬러 컨텐츠의 부재 등 다양한 문제가 CP들의 발목을 잡았다. 그나마 무선 인터넷 히트 컨텐츠로 자리잡은 캐릭터/벨소리 다운로드, 게임 등의 컨텐츠 분야에서도 돈맛을 본 CP는 흔치 않은 실정이다.

이와 관련, 일부 업계 관계자들은 부실한 컨텐츠의 난립, 킬러 컨텐츠의 부재 등이 무선인터넷 활성화를 가로막았다며 CP업계를 비난하고 나섰다. 반면 컨텐츠 업체들은 불공정한 시장 구조, 저조한 무선인터넷 이용자와 단말기의 보급이 컨텐츠 시장 확대를 가로막았다는 입장이다. ‘닭과 달걀’의 논쟁이 오가는 동안 시장은 악순환을 거듭했다.

한편 올해 무선인터넷 시장의 총아로 떠오른 버츄얼 머신(VM)의 보급 확대에 따라 상당수 CP들도 VM 환경에 맞는 개발 시스템을 구축했지만 여전히 수익성 측면에서는 어려움을 겪고 있다. 히트율은 다소 늘었으나 VM 업체에게 전체 수익의 5%이상을 내야했고, 각각의 플랫폼에 맞춘 개발 비용도 결국 부담으로 작용했다.


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